
На фоне анонса Legacy of Shadow, VR-спиноффа почившей франшизы Thief, фанаты вора Гарретта выразили недовольство — дескать, это не то возвращение, которого заслуживает серия после провального перезапуска 2014 года. Но так ли плох он был на самом деле? Портал PC Gamer рассказал, что подвело Thief и чем игра все-таки была хороша.
2014 год был богатым качественными релизами. Titanfall, Wolfenstein: The New Order, Alien: Isolation, Divinity: Original Sin. А против Thief от Eidos Montreal работал сразу ряд факторов. Игра вышла в период, когда стелс-экшены начинали выглядеть слишком нишевыми для ААА-бюджетов. Геймплей постоянно колебался между медитативным воровством и кинематографично-боевиковыми моментами, из которых можно было нарезать трейлер. Не зря ведь последняя Splinter Cell, выпущенная Ubisoft годом ранее, продавалась именно перестрелками и взрывами. Тем временем, ААА-разработчикам пришлось свыкнуться с реалиями motion capture технологий, затронувшими любимых игроками звезд стелс-экшенов. Майкла Айронсайда, игравшего Сэма Фишера, заменили на молодого актера в лучшей физической форме, а оригинального Гарретта, Стивена Рассела, поменяли на Романо Орзари — ветерана Assassin’s Creed, который выполнял свои трюки сам. Тогда нарративный директор Thief заявил, что оставлять Рассела только ради ностальгии было бы неправильно, но фанаты, как показала практика, не согласились. Помимо этого, проект страдал от текучки кадров и изменений в творческом курсе. Тяжело сказать, был ли хаос в рядах разработчика более деструктивным, чем в аналогичных крупнобюджетных проектах, но, в отличие от многих других историй того же рода, информация утекла в медиа — и ухудшила мораль. Положение Thief также подпортила Dishonored — духовная наследница оригинальной серии, вышедшая полутора годами ранее и получившая признание публики. Избежать сравнений между играми никак бы не получилось, но Eidos Montreal даже не попыталась смягчить ущерб. Оба проекта рассказывали историю, разворачивавшуюся на фоне эпидемии, но Thief не могла похвастать качеством постановки, подтекстом и разнообразием Dishonored. Соперничать с Arkane в зените творческой мощи — самоубийственно плохая затея. Но сегодня ситуация на рынке совсем другая. В первых рядах разработки иммерсив-симов стоят маленькие независимые команды. Deus Ex мертва, а Eidos Montreal помогает в разработке Grounded 2. Достоинства Thief как последней крупнобюджетной стелс-игры сейчас легче оценить, чем раньше. Прежде всего, перезапуск 2014 года вновь сделал передвижение в Thief приятным. Deadly Shadows 2004 года, при всех своих положительных качествах, была довольно неуклюжей из-за поспешной попытки внедрить в игру камеру от третьего лица. Но Eidos Montreal наделила Гарретта атлетичностью, не чуждой протагонистам Assassin’s Creed и Mirror’s Edge. Игра пожертвовала традиционной клавишей прыжка в пользу контекстуального триггера для свободного бега, что было правильным решением. В Thief II было не очень весело проваливать идеально скрытные миссии по вине одного неосторожного прыжка. Другое новшество, возможность совершать скрытный рывок, тоже пришлось кстати. От третьего лица этот трюк выглядел бы нелепо, но от первого он быстро становится чем-то естественным и полезным, когда игроку нужно то и дело уклоняться от патрулей. При этом левелдизайн, переполненный заблокированными улицами и неочевидными тропами, вынуждает искать оптимальные пути повсюду. Конечно, в Thief было много раздражающих мелочей, которые справедливо подвергались критике, но многие другие, на самом деле, не так уж и важны. Несмотря на то, что сюжетные задания периодически скатываются в что-то в духе фильмов Майкла Бэя, Eidos Montreal понимала суть персонажа. Гарретт — нелюдимый фрилансер, чья позиция на краю общества делает его невольным сторонником справедливости посреди социального кризиса. Он думает, в первую очередь, о прибыли, но занимается тем, что делает, не ради денег. Не говоря уже о том, что Орзари прекрасно справился с ролью, сохранив характерную для Рассела манеру игры. По факту, Thief 2014 года — не перезапуск, а прямое продолжение, пусть и замаскированное. Фракции хаммеритов и язычников, однажды придуманные Кеном Левином, не присутствуют на поверхности, да и Гарретт не слишком распространяется о собственном прошлом. Но игрок достаточно быстро оказывается в подземной библиотеке, покрытой знаками хранителей — ордена ученых-монахов из прошлых частей. Лор Thief всегда был достаточно размытым, и кажется, что это как раз тот случай, когда мир может забыть собственную историю в результате очередного великого пожара или эпидемии. Eidos Montreal даже подхватила пару сюжетных нитей из Deadly Shadows, закончившейся на сцене, где Гарретт ловит за руку девочку-беспризорницу, которая попыталась обчистить его карманы. Именно поэтому в перезапуске он обзавелся ученицей, ставшей центром сюжета. VR-игра по мотивам серии, может, и оскорбляет фанатов, но если она проложит дорогу для полноценного продолжения Thief — то публика будет только рада.
Свежие комментарии